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前贝塞斯达艺术总监:完全创意自主并非好事

《星空》的期望与现实

《星空》(Starfield)作为贝塞斯达(Bethesda)的重磅作品,其表现未能达到工作室的预期。虽然游戏获得了部分玩家的认可,但与工作室此前的知名作品相比仍有差距。游戏发布后的支持力度有限,首个DLC《破碎空间》(Shattered Space)也未能为游戏注入新的活力。

创意决策的困境

在接受Kiwi Talkz采访时,曾在贝塞斯达工作12年并参与《星空》开发的角色艺术师丹尼斯·梅希约内斯(Dennis Mejillones)分享了他的观察。他认为工作室负责人托德·霍华德(Todd Howard)面临着决策权过度集中的挑战。

梅希约内斯高度评价了霍华德:"他是我人生中最重要的导师之一,对我的职业发展有着深远的影响。"但他同时指出:"很多团队成员不敢对托德提出异议,这反而限制了创意的发展。"

与乔治·卢卡斯的相似之处

梅希约内斯将霍华德的处境与乔治·卢卡斯(George Lucas)相比较。他表示:"卢卡斯确实是位天才,但即使是天才也会产生不够成熟的想法。如果缺乏真诚的反馈和建议,这对创作本身是不利的。"

这一比较源于《星球大战》(Star Wars)系列的发展历程。原三部曲在玛西娅·卢卡斯(Marcia Lucas)等人的协助下完成剪辑,而前传三部曲则主要由乔治·卢卡斯独立掌控。

管理转型的挑战

前《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)首席设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)指出,霍华德一直在努力避免成为最终决策者,但由于其独特的见解和经验,这种情况往往难以避免。

随着贝塞斯达规模扩大,霍华德需要同时管理多个工作室和项目。梅希约内斯表示,这导致霍华德的精力被过度分散。内史密斯也认为:"管理六个工作室和众多项目,一个人确实难以像从前那样深入参与每个细节。"

未来的发展方向

虽然贝塞斯达的《印第安纳琼斯与大圆环》(Indiana Jones and the Great Circle)获得了显著成功,但在RPG领域,《星空》的表现提示公司需要重新思考创意决策机制,鼓励团队成员更多地参与到决策过程中。