心流logo

宫崎英高:魂类游戏并非FromSoftware发明

总监谈魂类游戏起源

FromSoftware工作室总监宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)近日在接受《游戏情报》(Game Informer)采访时,就"魂类游戏"的起源发表了自己的看法。自2009年《恶魔之魂》(Demon's Souls)发布以来,这类强调开放探索、角色培养和高难度战斗的游戏风格,已经与FromSoftware紧密相连。

创新源于市场需求

宫崎英高表示:"我知道外界将'魂类游戏'的发明归功于我们,但实际上,将死亡和学习作为核心游戏循环的设计理念,是源于玩家的需求。当时市场上还没有完美的方案来满足这种需求。"

游戏机制的演变

最初在《装甲核心》(Armored Core)项目组工作的宫崎英高,主动申请加入了当时公司高层并不看好的《恶魔之魂》项目。他将90年代《王者之野望》(King's Field)系列的设计理念与在线游戏特性相结合,创造了玩家死亡后掉落"灵魂"并需要重新收集的核心机制。

这一机制随后成为了FromSoftware所有"魂系列"游戏的标志性特征。"我们发现将死亡作为核心游戏循环是可行的,这种设计恰好获得了玩家的认可,"宫崎英高解释道,"这并非全新的发明,而是我们的游戏设计理念恰好填补了市场空白。"