《Rematch》取得了出人意料的成功。这种"出人意料"并非指其良好的口碑令人惊讶,而是指游戏类型的转变。对于《Sifu》的开发团队斯洛克拉普(Sloclap)来说,从专注武术题材转向足球游戏的转变确实令许多人感到震惊。虽然在首月就吸引了500万玩家,但《Rematch》的第一年发展之路并非一帆风顺。
"整体表现不错,但带来了重要经验,"斯洛克拉普CEO皮埃尔·塔诺(Pierre Tarno)在谈到过去六个月的情况时表示。除了首作《Absolver》的单人对战外,《Rematch》是工作室首次"真正运营一款实时服务类游戏"。此前从未处理过团队竞技游戏复杂性的开发团队很快遇到了挑战。
塔诺坦言:"最初几个月确实遇到了一些问题。"游戏补丁更新难以跟上玩家物理系统的复杂性。即使是细微的改动也可能影响到玩家移动这样的关键要素,这对于一个"每个互动都至关重要"的游戏来说影响重大。
"玩家非常严格且要求很高,他们会很快指出问题所在,"塔诺说。由于游戏仍有改进空间,团队持续面对玩家的批评意见。开发团队甚至需要关注到凌空球高度调整6英寸这样的微小细节,以及其对竞技场景的影响。
跨平台对战功能的实现是一个重要挑战。原本计划在发布时就具备该功能,但最终花了两个多月才实现。塔诺承认:"我们低估了玩家将其视为在线多人游戏基本标准的程度。"
《Rematch》的发展路线图计划运行12到18个月,但与发布时相比已经"发生了很大变化"。随着游戏生态的发展,一些原计划的内容被调整了优先级,新的需求也不断涌现。
塔诺对未来持乐观态度:"在未来几周和几个月里,玩家会看到游戏变得越来越好。"团队的目标不是创造一个持续多年的游戏,而是打造一个能在特定时期脱颖而出的精品之作。