在接受GamesRadar+采访时,《消逝的光芒》系列总监泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektała)以一个形象的比喻开场:"如果《消逝的光芒》和'枪械'在社交平台上设置关系状态,那就是'关系复杂'。"由于Techland此前开发过狂野西部:枪手(Call of Juarez),为《消逝的光芒1》添加枪械系统相对容易。然而,由于游戏主打近战战斗,这引发了玩家对枪械系统存在必要性的质疑。
基于玩家反馈,开发团队在《消逝的光芒2》中完全移除了枪械系统。但出乎意料的是,游戏发布后最先收到的反馈却是"枪械去哪了?"这促使工作室重新思考游戏设计方向,最终通过调整世界观设定,将枪械重新引入游戏世界。
在前两部作品的经验基础上,斯梅克塔拉表示:"在《消逝的光芒:野兽》中,我们决定满足玩家对枪械的需求,同时确保其与近战战斗体验旗鼓相当。"新作中的枪械不仅需要具备物理打击感和独特的战斗风格,还要在这个以近战为主的世界中保持恰当的力量平衡。
"《消逝的光芒》系列一直注重为玩家提供多样化的问题解决方案,"斯梅克塔拉解释道。在新作中,枪械将成为玩家工具箱中的重要选择之一。例如,在攻打防守严密的前哨站时,玩家可以选择使用近战武器潜入,或者选择用枪械正面进攻。这两种方式将提供相同的风险与收益,只是实现方式各异。
在《消逝的光芒:野兽》宣布延期前,斯梅克塔拉对团队的成果表示满意:"我们在枪械系统上取得了令人自豪的成就。虽然我们不是像使命召唤(Call of Duty)那样专注射击,但我们确实打造了一个相当完善的射击系统。"