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育碧前总监谈开放世界设计:由内向外构建地形

开发经验分享

《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)和《孤岛惊魂6》(Far Cry 6)的世界总监本·霍尔(Ben Hall)近日分享了大型开放世界游戏的地形设计经验。虽然育碧(Ubisoft)常因其游戏采用相似的开放世界结构而受批评,但其在差异化设计方面的努力鲜为人知。

从赛车到开放世界

在接受《Edge》杂志(Edge Magazine)第413期采访时,霍尔表示:"《孤岛惊魂》和《刺客信条》的地形设计存在显著差异,这也是我在不同类型游戏开发中的一大挑战。"在加入育碧之前,霍尔曾在Criterion工作室参与开发《极品飞车:天堂》(Burnout: Paradise)和《极品飞车:热力追踪》(Need for Speed: Hot Pursuit)等经典赛车游戏。随后,他通过《刺客信条:枭雄》(Assassin's Creed: Syndicate)项目正式进入开放世界游戏领域。

地形设计方法论

霍尔强调开发者需要深入理解游戏的核心玩法循环。在《孤岛惊魂》系列中,团队致力于打造宏大的开放环境。他解释说,每个兴趣点(如敌人基地)都会对整个世界产生连锁影响。"我们会先考虑兴趣点周围的直接地形,再思考外围地形如何影响核心区域。"借用《怪物史莱克》(Shrek)的经典比喻,"这就像剥洋葱皮一样,由内向外思考。"

玩家体验优化

"制高点对敌人据点的设计至关重要,"霍尔解释道,"这能让玩家有充足的时间和空间来构建认知地图。"考虑到开发团队在三年或更长的开发周期中对游戏世界了如指掌,他们需要帮助玩家快速适应这个庞大的世界。"关键是要让玩家有机会观察空间,而不会被周围繁多的信息所困扰。"