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黑曜石总监:RPG不该为易用性牺牲核心玩法

对RPG简单化的担忧

黑曜石工作室(Obsidian)设计总监乔什·索耶(Josh Sawyer)在GDC大会上表示,他从未完整通关过《上古卷轴5:天际》(Skyrim),因为他需要RPG游戏提供更多的复杂性元素。作为《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)和《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的制作人,索耶对RPG游戏的发展方向提出了自己的见解。

RPG发展的转折点

"我是在PC RPG复兴的中期进入这个行业的。《辐射》(Fallout)和《博德之门》(Baldur's Gate)发布后,我参与了《冰风谷》(Icewind Dale)和《冰风谷2》的开发。"索耶表示,虽然CRPG的黄金时代并未持续太久,但贝塞斯达(Bethesda)在2008年通过《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)让RPG重回主流。

平衡复杂性与可及性

索耶认为,将RPG过度简化并不是正确的方向。"现在有一种'超级易用RPG'的概念,但RPG可以而且应该在很多方面保持复杂性。"他特别赞赏Owlcat工作室在难度自定义上的尝试,认为游戏应该为追求挑战的玩家提供更多选择。

多样化的游戏体验

《永恒之柱2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)展示了如何在一个游戏中同时满足不同玩家的需求。索耶表示:"在'故事模式'中,玩家几乎不会死亡,而支持这种模式并不需要太多开发工作。同时,我们也为硬核玩家提供了充满挑战的游戏体验。"

"硬核RPG玩家依然喜欢游戏的复杂性、困难抉择、丰富的装备系统、高度自定义选项以及成熟的剧情。如果在设计之初就考虑到这些因素,同时兼顾休闲玩家的需求并不会带来太大的额外工作量。"