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《湮没》地精部落战争背后的开发故事

独特的游戏机制

即使你在2006年在《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)中投入了数百小时,你可能也不了解游戏中一个独特的机制——不同地精部落会为了图腾法杖而发动战争,这个系统最初只是源于一个简单的任务设计。

系统设计与实现

游戏中设计了七个主要的地精部落,每个部落都拥有独特的神圣图腾法杖。当一个部落的图腾落入其他部落之手时,原主人会展开搜寻,并可能与敌对部落发生战斗以夺回图腾。这个机制最初来源于"地精麻烦"(Goblin Trouble)支线任务。

任务设计师库尔特·库尔曼(Kurt Kuhlmann)在接受《欧洲游戏网》(Eurogamer)采访时解释说:"当我需要建立一个让地精在不同地下城之间互相攻击的脚本系统时,我认为将其扩展为通用系统并不会增加太多工作量。这样一来,当玩家偷走任何部落的图腾时,都能触发相应的互动。"

技术挑战与创新

实现这个系统面临着技术难题,最主要的是如何实现地下城内地精的外出机制,因为这类区域通常只在玩家靠近时才会加载。库尔曼现在已经记不清具体的解决方案,他表示:"可能采用了一些权宜性的技术方案,但显然最终是成功了。"

开发自由与创新

回顾这个项目,库尔曼承认当初低估了工作量,但这个系统确实为游戏带来了独特的即兴玩法体验。在原版《湮没》中,类似的系统相当罕见,主要受限于开发时间和工具的局限性。这种创新精神在后来的贝塞斯达(Bethesda)游戏中得到延续,正如前开发者内特·珀基派尔(Nate Purkeypile)所说,《上古卷轴5:天际》(Skyrim)中许多精彩内容都得益于开发团队的创新自由。